Habilidades especiais, como fazer um cego.

Habilidades especiais, como fazer um cego.

Habilidades especiais, como fazer um cego.

Habilidades especiais

A habilidade especial é ou extraordinária, similares à magia, ou sobrenatural na natureza.

Habilidades extraordinárias (Ex)

habilidades extraordinárias são não mágico, embora possam quebrar as leis da física. Eles não são algo que qualquer um pode fazer, ou mesmo aprender a fazer sem treinamento extensivo.

Essas habilidades não pode ser interrompido em combate, como magias pode, e eles geralmente não provoca ataques de oportunidade. Efeitos ou áreas que negam ou perturbar a magia não têm efeito sobre habilidades extraordinárias. Eles não estão sujeitos a dissipar, e eles funcionar normalmente em um campo antimagia.

Usando uma extraordinária capacidade geralmente não é uma ação porque a maioria das habilidades extraordinárias acontecem automaticamente de forma reativa. Essas habilidades extraordinárias que são ações são ações padrão salvo indicação em contrário.

Habilidades como soletrar-(Sp)

Normalmente, uma habilidade similar a magia funciona como a magia de mesmo nome. Algumas habilidades similares à magia são únicos; estes são explicados no texto onde eles são descritas.

Uma habilidade similar a magia não tem, somática, ou componente material verbal, nem requer um foco ou ter um custo XP. O usuário ativa-lo mentalmente. Armadura nunca afeta o uso de uma habilidade similar a magia, mesmo que a capacidade se assemelha a uma magia arcana com um componente somático.

Uma habilidade similar a magia leva a mesma quantidade de tempo para concluir que o feitiço que ele imita (geralmente 1 ação padrão) salvo indicação contrária. habilidades similares à magia não pode ser usado para contramágica, nem podem ser counterspelled. Em todos os outros aspectos, uma série de funções habilidade similar a magia apenas como um feitiço:

Uma habilidade similar a magia normalmente tem um limite de quantas vezes ele pode ser usado. Uma habilidade similar a magia que pode ser usado à vontade não tem limite de uso.

Para criaturas com habilidades similares à magia, um nível de lançador designado define o quão difícil é para dissipar os seus efeitos similares à magia e definir todas as variáveis ​​dependentes de nível (como alcance e duração) as habilidades possa ter. nível de lançador da criatura nunca afeta quais habilidades similares a magias que a criatura tem; às vezes o dado nível de lançador é inferior ao nível de um personagem conjuração seria necessário para lançar o feitiço de mesmo nome. Se nenhum nível de lançador for especificado, o nível de conjurador é igual a Vida da criatura Dice. O teste de resistência (se houver) contra uma habilidade similar a magia é:

10 + o nível da magia a capacidade assemelha ou modificador Cha duplicatas + da criatura.

Algumas criaturas são realmente feiticeiros de uma espécie. Eles lançar magias arcanas como feiticeiros fazem, usando componentes quando necessário. Na verdade, uma criatura individual poderia ter algumas habilidades similares à magia e também lançou outras magias como um feiticeiro.

Habilidades sobrenaturais (Su)

10 + ½ modificador de habilidade da criatura (geralmente Carisma) HD da criatura +.

Descrições de habilidade

Perda de valor de habilidade

Alguns ataques reduzir a pontuação do oponente em uma ou mais habilidades. Esta perda pode ser temporária (dano de habilidade) ou permanente (dreno de habilidade).

Enquanto qualquer perda é debilitante, perdendo todos os pontos em um valor de habilidade pode ser devastador.

  • Força 0 significa que o personagem não pode se mover. Ele encontra-se desamparado no chão.
  • Destreza 0 significa que o personagem não pode se mover. Ele fica imóvel, rígida, e impotente.
  • Constituição 0 significa que o personagem está morto.
  • Inteligência 0 significa que o personagem não pode pensar e é inconsciente em um estado de estupor de coma, indefeso.
  • Sabedoria 0 significa que o personagem é retirado em um sono profundo cheio de pesadelos, indefesas.
  • Carisma 0 significa que o personagem é retirado em um estupor catatônico, de coma, indefeso.

Manter o controle de pontos da contagem capacidade negativos nunca é necessário. valor de habilidade de um personagem não pode descer abaixo de 0.

Ter uma pontuação de 0 em uma habilidade é diferente de não ter nenhum valor de habilidade alguma.

Algumas mágicas ou habilidades impor uma redução de valor de habilidade eficaz, o que é diferente de perda de valor de habilidade. Qualquer redução desaparece no final da duração da magia ou habilidade, eo valor de habilidade retorna imediatamente ao seu valor anterior.

A capacidade que algumas criaturas têm para drenar valores de habilidade é um sobrenatural, exigindo algum tipo de ataque. Tais criaturas não drenam habilidades dos inimigos quando os inimigos atacá-los, mesmo com ataques desarmados ou armas naturais.

Dano habilidade

Este ataque danos pontuação capacidade do time adversário. texto descritivo da criatura dá a capacidade ea quantidade de danos. Se um ataque que faz com escores de danos a capacidade de um acerto crítico. trata-se duas vezes a quantidade indicada de dano (se o dano é expresso como um intervalo dado, rolar dois dados).

Pontos perdidos para a capacidade de retorno danos à taxa de 1 ponto por dia (ou dupla que se o personagem ganha repouso completo) para cada habilidade danificada, e os feitiços restauração menor e restauração compensar dano de habilidade também.

dreno de habilidade

Esse efeito reduz permanentemente pontuação capacidade de um adversário de estar quando a criatura bate com um ataque corpo a corpo. texto descritivo da criatura dá a capacidade ea quantidade drenada. Se um ataque que faz com que dezenas dreno de habilidade um acerto crítico. drena dobro do montante indicado (se o dano é expresso como um intervalo dado, rolar dois dados). Salvo disposição em contrário na descrição da criatura, uma criatura de drenagem ganha 5 pontos de vida temporários (10 em um acerto crítico) sempre que drena um valor de habilidade, não importa quantos pontos ele drena. pontos de vida temporários adquirida neste moda última para um máximo de 1 hora.

Alguns ataques capacidade de drenagem permitir que um teste de Fortitude (CD 10 + ½ drenagem da criatura HD racial + drenagem modificador Cha da criatura; o DC exata é dada no texto descritivo da criatura). Se nenhum teste de resistência é mencionado, nenhum é permitido.

Pontos perdidos para dreno de habilidade, é permanente, embora a restauração pode restaurar mesmo esses pontos de pontuação de habilidade perdidos.

Forma Alternativa

Uma criatura com essa qualidade especial tem a capacidade de assumir um ou mais específicas formas alternativas. A visão da verdade mágica ou habilidade revela forma natural da criatura. Uma criatura usando forma alternativa reverte para sua forma natural quando morto, mas partes do corpo separadas manter a sua forma. A criatura não pode usar a forma alternativa para tomar a forma de uma criatura com um modelo. Assumindo uma forma alternativa resultados nos seguintes alterações para a criatura:

  • A criatura retém o tipo e subtipo de sua forma original. Ele ganha o tamanho de sua nova forma. Se o novo formulário tem o subtipo aquático. a criatura ganha que o subtipo também.
  • A criatura perde as armas naturais. armadura natural e modos de movimento de sua forma original, bem como quaisquer ataques especiais extraordinários de sua forma original, não derivado de níveis de classe (como a característica de classe fúria do bárbaro).
  • A criatura ganha as armas naturais. armadura natural, modos de movimento. e ataques especiais extraordinários de sua nova forma.
  • A criatura mantém as qualidades especiais de sua forma original. Ele não ganha nenhum qualidades especiais de sua nova forma.
  • A criatura mantém as habilidades similares à magia e ataques sobrenaturais de sua forma antiga (exceto para armas de sopro e ataques visuais). Ele não ganha as habilidades ou ataques de sua nova forma similares à magia.
  • A criatura ganha os valores de habilidades físicas (Str, Dex, Con) de sua nova forma. Ele mantém os valores de habilidades mentais (Int, Sab, Cha) de sua forma original. Aplicar os modificadores de habilidade física alterados em todas as áreas apropriadas, com uma exceção: a criatura mantém os pontos de vida de sua forma original, apesar de qualquer alteração da sua Constituição.
  • A criatura mantém seus pontos de vida e salvar bônus, apesar de seus salvar modificadores podem mudar devido a uma mudança de valores de habilidade.
  • Exceto conforme descrito em outros lugares, a criatura mantém todas as outras estatísticas de jogo de sua forma original, incluindo (mas não necessariamente limitado a) HD, pontos, graus de habilidades, talentos, bônus base de ataque, e base de salvar bônus.
  • A criatura mantém qualquer habilidade de conjuração que tinha na sua forma original, embora deva ser capaz de falar de forma inteligível para lançar magias com componentes verbais e deve ter mãos humanóides para conjurar magias com componentes somáticos.
  • A criatura é efetivamente camuflado como uma criatura de sua nova forma, e ele ganha um bônus de +10 em testes de Disfarces se ele usa esta habilidade para criar um disfarce.
  • Qualquer arte usado ou transportado pela criatura que não pode ser usado ou transportado na sua nova forma, em vez cai no chão em seu espaço. Se a criatura muda de tamanho, qualquer equipamento que carregue ou vista que podem ser usadas ou transportadas no seu novo tamanho de formulário muda para corresponder ao novo tamanho. (Criaturas em forma de não-humanóide não pode vestir a armadura projetado para criaturas humanóides em forma, e vice-versa.) Engrenagem retorna ao tamanho normal em caso de queda.

antimagia

Um campo antimagia magia ou efeito cancela mágica completamente. Um efeito anti tem os seguintes poderes e características.

  • Sem habilidade sobrenatural. similares à magia habilidade. ou feitiço funciona em uma área de antimagia (mas habilidades extraordinárias ainda trabalham).
  • O Antimagia não dissipar magia; suprime-lo. Uma vez que um efeito mágico não é mais afectada pelo antimagia (os desvanecimentos antimagia, o centro do efeito move-se para longe, e assim por diante), os retornos mágicas. Magias que ainda tem parte de sua duração esquerda começar a funcionar novamente, itens mágicos estão novamente útil, e assim por diante.
  • áreas que incluem tanto uma área antimagia e uma área normal período, mas não se centrado na área antimagia, ainda funcionar na área normal. Se o centro da magia está na área antimagia, em seguida, a magia é suprimida.
  • Golems e outras construções. elementais. outsiders. e mortos-vivos. ainda funcionam em uma área antimagia (embora a área antimagia suprime sua conjuração e suas habilidades sobrenaturais e similares à magia normalmente). Se tais criaturas são convocados ou evocado, no entanto, veja abaixo.
  • criaturas invocadas ou conjuradas de qualquer tipo, bem como criaturas incorpóreas, piscadela se eles entrar na área de um efeito anti-magia. Eles reaparecem no mesmo local uma vez que o campo vai embora.
  • itens mágicos com efeitos contínuos não funcionam na área de um efeito anti-magia, mas seus efeitos não são cancelados (para que o conteúdo de um saco de exploração estão indisponíveis, mas nem derramamento de fora nem desaparecer para sempre).
  • Duas áreas antimagia no mesmo lugar não se anulam mutuamente, nem eles se acumulam.
  • Muralha de força. muralha prismática. e esfera prismática não são afetados por antimagia. Quebrar encantamento. dissipar magia. e maior dissipar magias não dissipar antimagia. disjunção do mago tem uma chance de 1% por nível de lançador de destruir um campo antimagia. Se o campo antimagia sobrevive a disjunção, não há itens dentro dela são dissociadas.

Blindsight E Cegas

Algumas criaturas têm cega, a extraordinária capacidade de utilizar um sentido não visual (ou uma combinação de tais sentidos) para operar eficazmente sem visão. Tal sentimento pode incluir sensibilidade às vibrações, perfume aguda, audição aguçada, ou a ecolocalização. Esta capacidade torna invisibilidade e ocultação (mesmo escuridão mágica) irrelevante para a criatura (embora ainda não pode ver criaturas etéreas e deve ter uma linha de efeito para uma criatura ou objeto para discernir que criatura ou objeto). Esta capacidade opera a partir de um intervalo especificado na descrição da criatura.

A criatura geralmente não necessita fazer Pontual ou testes de Ouvir para perceber criaturas dentro do alcance de sua capacidade visão cega. Salvo disposição em contrário, visão cega é contínuo, ea criatura não precisa fazer nada para usá-lo. Algumas formas de visão cega, no entanto, deve ser desencadeada como uma ação livre. Se assim for, este é observado na descrição da criatura. Se uma criatura deve acionar sua capacidade visão cega, a criatura ganha os benefícios da visão cega somente durante seu turno.

  • Blindsight nunca permite que uma criatura de distinguir cores ou contraste visual. A criatura não pode ler com visão cega.
  • O Blindsight não sujeitar uma criatura para contemplar ataques (embora visão no escuro faz).
  • ataques ofuscantes não penalizam criaturas usando visão cega.
  • ataques ensurdecedores frustrar visão cega, se ele depende de audição.
  • Blindsight funciona debaixo d’água, mas não em um vácuo.
  • Blindsight nega efeitos de deslocamento e borrão.
Cegas

Outras criaturas têm sentido cego, uma menor capacidade que permite que o aviso de criatura coisas que ele não pode ver, mas sem a precisão da visão cega. A criatura com sentido cego normalmente não precisa fazer Pontual ou testes de Ouvir para perceber e localizar criaturas dentro do alcance de sua habilidade sentido cego, desde que tenha uma linha de efeito para aquela criatura. Qualquer adversário a criatura não pode ver tem camuflagem total (50% de chance de erro) contra a criatura com sentido cego, ea criatura blindsensing ainda tem a chance de falha normal quando atacar inimigos que têm ocultação. Visibilidade ainda afeta o movimento de uma criatura com sentido cego. Uma criatura com sentido cego ainda é negado seu bônus de Destreza na Classe de Armadura contra ataques de criaturas que não podem ver.

Sopro

  • Usando uma arma de sopro normalmente é uma ação padrão.
  • Nenhuma jogada de ataque é necessária. A respiração simplesmente enche sua área indicada.
  • Um ataque de arma de sopro geralmente causa dano e é muitas vezes baseada em algum tipo de energia.
  • armas de sopro geralmente permitem que um teste de Reflexos para metade do dano (DC 10 + ½ respirando HD racial da criatura + respirando modificador de Con da criatura; o DC exata é dada no texto descritivo da criatura). Algumas armas de sopro permitir que um teste de Fortitude ou um teste de Vontade, em vez de um teste de Reflexos.
  • armas de sopro são habilidades sobrenaturais, exceto onde indicado.
  • Uma criatura é imune a sua própria arma de sopro salvo indicação em contrário.
  • Criaturas incapazes de respirar ainda pode usar armas de sopro. (O termo é uma espécie de equívoco.)

Mudar de forma

Uma criatura com esta qualidade especial tem a capacidade para assumir a aparência de uma criatura ou tipo de criatura (normalmente um humano) específico, mas retém a maior parte das suas próprias qualidades físicas. A visão da verdade mágica ou habilidade revela forma natural da criatura. Uma forma de mudança criatura usando reverte para sua forma natural quando morto, mas partes do corpo separadas manter a sua forma. A criatura não pode usar mudam de forma a assumir a forma de uma criatura com um modelo. Alterando os resultados de forma nos seguintes alterações para a criatura:

  • A criatura retém o tipo e subtipo de sua forma original. Ele ganha o tamanho de sua nova forma.
  • A criatura perde as armas naturais e modos de movimento de sua forma original, bem como quaisquer ataques especiais extraordinários de sua forma original, não derivado de níveis de classe (como a característica de classe fúria do bárbaro).
  • A criatura ganha as armas naturais. modos de movimento. e ataques especiais extraordinários de sua nova forma.
  • A criatura retém todos os outros ataques especiais e qualidades de sua forma original, com exceção de armas de sopro e ataques visuais.
  • A criatura retém os valores de habilidade de sua forma original.
  • Exceto conforme descrito em outros lugares, a criatura mantém todas as outras estatísticas de jogo de sua forma original, incluindo (mas não necessariamente limitado a) HD, pontos de vida, níveis de perícia. talentos, bônus base de ataque, e base de salvar bônus.
  • A criatura mantém qualquer habilidade de conjuração que tinha na sua forma original, embora deva ser capaz de falar de forma inteligível para lançar magias com componentes verbais e deve ter mãos humanóides para conjurar magias com componentes somáticos.
  • A criatura é efetivamente camuflado como uma criatura de sua nova forma, e ganha um bônus de +10 em testes de Disfarces se ele usa esta habilidade para criar um disfarce.
  • Qualquer arte usado ou transportado pela criatura que não pode ser usado ou transportado na sua nova forma, em vez cai no chão em seu espaço. Se a criatura muda de tamanho, qualquer equipamento que carregue ou vista que podem ser usadas ou transportadas no seu novo tamanho de formulário muda para corresponder ao novo tamanho. (Criaturas em forma de não-humanóide não pode vestir a armadura projetado para criaturas humanóides em forma, e vice-versa.) Engrenagem retorna ao tamanho normal em caso de queda.

Charme e Compulsão

Muitas habilidades e magias pode obscurecer a mente dos personagens e monstros, deixando-os incapazes de dizer o amigo do inimigo, ou pior ainda, enganando-os a pensar que seus antigos amigos são agora seus piores inimigos. Dois tipos gerais de encantamentos afetam personagens e criaturas: encantos e compulsões.

Charming outra criatura dá ao personagem encantadora a capacidade de amizade e sugerir cursos de ações para seu assecla, mas a servidão não é absoluta ou sem sentido. Encantos deste tipo incluem os vários feitiços charme. Essencialmente, um personagem encantado mantém o livre arbítrio, mas faz escolhas de acordo com uma visão distorcida do mundo.

  • Uma criatura encantado não ganha qualquer habilidade mágica de entender a linguagem do novo amigo.
  • Um personagem encantado mantém seu alinhamento e fidelidades original, geralmente com a exceção de que agora ele se refere à encantadora criatura como um amigo querido e vai dar grande peso às suas sugestões e orientações.
  • Um personagem encantado luta contra os seus antigos aliados somente se eles ameaçam seu novo amigo, e mesmo assim ele usa os meios menos letais à sua disposição, desde que essas táticas mostrar qualquer possibilidade de sucesso (tal como faria em uma luta entre dois amigos reais) .
  • Um personagem encantado tem direito a um teste de Carisma oposição contra seu mestre, a fim de resistir instruções ou comandos que iria fazê-lo fazer algo que ele normalmente não faria nem por um amigo próximo. Se ele for bem sucedido, ele decide não ir junto com essa ordem, mas continua encantado.
  • Um personagem encantado não obedece a um comando que é obviamente suicida ou gravemente prejudicial para ela.
  • Se a encantadora criatura comanda seu assecla de fazer algo que o personagem influenciado seria violentamente oposição, o sujeito pode tentar um novo teste de resistência para se libertar da influência completamente.
  • Um personagem encantado que é abertamente atacado pela criatura que lhe encantou ou por aliados aparentes que da criatura é automaticamente libertada do feitiço ou efeito.

Compulsão é um assunto completamente diferente. Uma compulsão substitui o livre arbítrio do indivíduo, de alguma forma ou simplesmente muda a forma como a mente do sujeito funciona. Um encanto torna o assunto um amigo do lançador; uma compulsão torna o assunto obedecer o rodízio.

Independentemente de saber se um personagem está encantado ou compelido, ele não vai se voluntariar informação ou táticas que seu mestre não pede.

Imunidade frio

Uma criatura com a imunidade frio nunca toma dano de frio. Tem vulnerabilidade ao fogo, o que significa que leva metade novamente tanto (+ 50%) de dano como normal a partir de fogo, independentemente de um teste de resistência é permitido, ou se o salvamento é um sucesso ou fracasso.

contrair

Redução de danos

Uma criatura com essa qualidade especial ignora dano da maioria dos armas e ataques naturais. Curar feridas imediatamente, ou a arma rebate inofensivamente (em ambos os casos, o adversário sabe que o ataque foi ineficaz). A criatura sofre dano normal a partir de ataques de energia (mesmo os não mágicos), magias, habilidades similares à magia. e habilidades sobrenaturais. Um certo tipo de arma pode, por vezes, danificar a criatura normalmente, como indicado abaixo.

A entrada indica a quantidade de dano ignorada (geralmente de 5 a 15 pontos) e o tipo de arma que nega a capacidade.

Alguns monstros são vulneráveis ​​a perfuração, concussão ou dano cortante.

Alguns monstros são vulneráveis ​​a certos materiais, como a prata alquímico. adamantine. ou ferro frio. Ataques de armas que não são feitas do material correto ter seus danos reduzidos, mesmo se a arma tem um bônus de melhoria.

Alguns monstros são vulneráveis ​​a armas mágicas. Qualquer arma com pelo menos um bônus de melhoria mágica +1 no ataque e dano supera a redução de dano desses monstros. armas naturais tais criaturas ‘(mas não os seus ataques com armas) são tratados como armas mágicas para o propósito de superar redução de dano.

Alguns monstros muito poderosos são vulneráveis ​​apenas para armas épicas; isto é, armas mágicas com pelo menos um bônus +6 acessório. armas naturais tais criaturas também são tratados como armas épicas com a finalidade de superar redução de dano.

Alguns monstros são vulneráveis ​​a chaotic-, mal-, armas bom- ou legais alinhados. Quando um clérigo conjura arma align. armas afetadas pode ganhar uma ou mais dessas propriedades, e certas armas mágicas têm essas propriedades também. Uma criatura com um subtipo de alinhamento (caótico. Mal. Bom. Ou legal) pode superar este tipo de redução de danos com suas armas naturais e armas que exerce como se as armas ou armas naturais tiveram um alinhamento (ou alinhamentos) que correspondem ao subtipo ( s) da criatura.

Quando uma entrada de redução de danos tem um traço (-) depois da barra, nenhuma arma nega a redução de danos.

Algumas outras criaturas exigem combinações de diferentes tipos de ataques para superar a sua redução de danos. A arma deve ser ambos os tipos para superar esta redução de danos. Uma arma que é apenas um tipo ainda está sujeito a redução de danos.

Munição disparada de uma arma de projétil com um bônus de melhoria de +1 ou superior é tratada como uma arma mágica com a finalidade de superar redução de dano. Da mesma forma, munições disparado a partir de uma arma de projéctil com um alinhamento ganha o alinhamento da arma que projéctil (em adição a qualquer alinhamento que já pode ter).

Ataques que lidam nenhum dano por causa da redução de dano do alvo não interromper magias.

Se uma criatura tem redução de dano de mais de uma fonte, as duas formas de redução de danos não se acumulam. Em vez disso, a criatura recebe o benefício de o melhor de redução de danos em uma determinada situação.

Darkvision

Visão no escuro é a extraordinária capacidade de ver com nenhuma fonte de luz em tudo, para um intervalo especificado para a criatura. Visão no escuro é preto e só branco (cores não podem ser discernidos). Ele não permite que personagens de ver qualquer coisa que eles não podiam ver objetos de outra forma, invisíveis ainda são invisíveis, e as ilusões são ainda visíveis como o que parecem ser. Da mesma forma, visão no escuro submete uma criatura para contemplar ataques normalmente. A presença da luz não estragar visão no escuro.

Ataques de morte

Na maioria dos casos, um ataque de morte permite que a vítima de um teste de Fortitude para evitar o efeito, mas se o teste falhar, o personagem morre instantaneamente.

  • Levantar mortos não funciona em alguém morto por um ataque de morte.
  • ataques de morte matar instantaneamente. A vítima não pode ser feito estável e, assim, mantida viva.
  • No caso é importante, um personagem morto, não importa como ela morreu, tem -10 pontos de vida.
  • O ala morte feitiço protege um personagem contra esses ataques.

Doença

Estes poupança Fortaleza lança pode ser enrolado secretamente para que o jogador não sabe se a doença tomou conta.

Descrições de doenças

Doenças têm vários sintomas e estão espalhados por uma série de vetores. As características de várias doenças típicas encontram-se resumidos na tabela: Doenças e definida abaixo.

Doença

Doenças cujos nomes são impressos em itálico na tabela são sobrenatural na natureza. Os outros são extraordinários.

Infecção
DC

A Classe de Dificuldade para a economia de Fortaleza joga para prevenir a infecção, ou (se o personagem tenha sido infectado), para evitar que cada instância de danos repetiu, e se recuperar da doença.

Período de incubação

O tempo começa antes do dano.

Danificar

O dano de habilidade o personagem toma após incubação e cada dia mais tarde.

Provoca contrações musculares involuntárias, tremores e convulsões.

viscoso Perdição

Vítima se transforma em gosma infecciosa de dentro para fora. Pode causar fuga de capacidade permanente.

Cura uma doença

Uso da perícia Cura pode ajudar um personagem doente. Cada vez que um personagem doente faz um teste de resistência contra efeitos da doença, o curador faz um cheque. O personagem doente pode usar o resultado do curandeiro no lugar de seu teste de resistência se a curar resultado do teste é maior. O personagem doente deve ser no cuidado do curador e deve ter passado as 8 horas anteriores descansando.

Personagens recuperar pontos perdidos para dano de habilidade a uma taxa de 1 por dia por capacidade danificado, e esta regra se aplica mesmo quando a doença está em andamento. Isso significa que um caracter com uma doença menor pode ser capaz de resistir sem acumulação de qualquer dano.

Dreno de energia e níveis negativos

A criatura sofre as seguintes penalidades para cada nível negativo que ganhou:

  • -1 em todos os testes de perícia e testes de habilidade.
  • -1 nas jogadas de ataque e testes de resistência.
  • -5 pontos de vida.
  • -1 nível eficaz (quando o nível da criatura é usado em uma jogada de dados ou cálculo, reduzi-lo por um para cada nível negativo).
  • Se a vítima lança feitiços, ela perde o acesso a uma magia como se ela tinha lançado seu mais alto nível, atualmente disponível feitiço. (Se ela tiver mais de uma passagem pelo seu mais alto nível, ela escolhe qual ela perde.) Além disso, quando ela próxima prepara magias ou recupera espaços de magia, ela recebe um menor espaço de magia em seu mais alto nível da magia.

Um personagem com níveis negativos, pelo menos, igual ao seu nível actual, ou drenados abaixo 1º nível, é imediatamente morto. Dependendo da criatura que a matou, ela pode subir na próxima noite como um monstro desse tipo. Se não, ela se levanta como um Wight.

etherealness

aranhas fase e algumas outras criaturas podem existir no Plano Etéreo. Enquanto no Plano Etéreo, uma criatura é chamada etéreo. Ao contrário criaturas incorpóreas. criaturas etéreas não estão presentes no Plano Material.

criaturas etéreas são invisíveis. inaudível, não substancial, e sem cheiro de criaturas no Plano Material. Mesmo ataques mais mágicas não têm efeito sobre eles. Ver o invisível e visão da verdade revelam criaturas etéreas.

Uma criatura etérea pode ver e ouvir no Plano Material em um raio de 60 pés, embora objetos materiais ainda bloquear a visão e som. (Uma criatura etérea não pode ver através de uma parede material, por exemplo.) Uma criatura etérea dentro de um objeto no Plano Material não pode ver. Coisas no Plano Material, no entanto, olhar cinzento, indistinta e fantasmagórica. Uma criatura etérea não pode afetar o Plano Material, nem mesmo magicamente. Uma criatura etérea, no entanto, interage com outras criaturas etéreas e objetos da maneira criaturas materiais interagir com as criaturas materiais e objetos.

Mesmo que uma criatura no Plano Material pode ver uma criatura etérea a criatura etérea é em outro plano. Apenas os efeitos de força pode afetar as criaturas etéreas. Se, por outro lado, ambas as criaturas são etéreos, eles podem interagir entre si normalmente.

Um efeito de força originário no Plano Material estende para o Plano Etéreo, de modo que uma parede de blocos de força uma criatura etérea e um míssil mágico pode atacar um (desde que o mago pode ver o alvo etérea). Gaze efeitos e abjurações também se estendem a partir do Plano Material ao Plano Etéreo. Nenhum destes efeitos se estendem a partir do plano etéreo para o plano material.

criaturas etéreas mover em qualquer direção (inclusive para cima ou para baixo) à vontade. Eles não precisam de andar no chão, e objetos materiais não bloqueá-los (embora eles não podem ver, enquanto os seus olhos estão dentro de material sólido).

Fantasmas têm um poder chamado manifestação que lhes permite aparecer no Plano Material como criaturas incorpóreas. Ainda assim, eles estão no Plano Etéreo, e outra criatura etérea pode interagir normalmente com um fantasma manifestando. criaturas etéreas passar e operar em águas tão facilmente como o ar. criaturas etéreas não cair ou tomar dano de queda.

Evasão e melhorado Evasion

Estas habilidades extraordinárias permitir que o alvo de um ataque de área para saltar ou torcer para fora do caminho. Rogues e monges têm a evasão e evasão aprimorada como características de classe, mas algumas outras criaturas têm essas habilidades também.

Se for submetido a um ataque que permite um teste de Reflexos para metade do dano, um personagem com a evasão não recebe nenhum dano em um teste bem-sucedido.

Tal como acontece com um teste de Reflexos para qualquer criatura, um personagem deve ter espaço para se mover, a fim de fugir. Um personagem ligado ou um aperto através de uma área não pode usar a evasão.

Tal como acontece com um teste de Reflexos para qualquer criatura, a evasão é uma habilidade reflexiva. O personagem não precisa saber que o ataque está vindo para usar a evasão.

Rogues e monges não pode usar a evasão na armadura média ou pesada. Algumas criaturas com a habilidade de evasão como uma qualidade inata não tem essa limitação.

Evasão aprimorada é como a evasão, a não ser que, mesmo em um teste de resistência falhou o personagem leva apenas metade do dano.

Cura rápida

Uma criatura com a cura rápida tem a capacidade extraordinária para recuperar pontos de vida a um ritmo excepcional. Exceto para o que é conhecido aqui, cura rápida é como a cura natural.

No início de cada uma das voltas da criatura, ele cura um certo número de pontos de vida (definida na sua descrição).

Ao contrário de regeneração. cura rápida não permite que uma criatura de regenerar ou recolocar partes do corpo perdidas. Salvo disposição em contrário, ele não permite que partes do corpo perdidas para ser recolocado.

Uma criatura que tenha tomado tanto dano não-letal e letal cura o dano não-letal em primeiro lugar.

cura rápida não restaura pontos de vida perdidos de fome, sede, ou asfixia.

cura rápida não aumentar o número de pontos de vida recuperou quando uma criatura polimorfos.

Medo

Magias, itens mágicos e certos monstros podem afetar personagens com medo. Se um efeito de medo permite que um teste de resistência. é um teste de Vontade (CD 10 + ½ modificador Cha criatura temível racial + criatura HD; o DC exata é dada no texto descritivo da criatura). Todos os ataques medo são efeitos de medo que afetam a mente. Uma falha normalmente significa que o personagem está abalada. assustado. ou em pânico.

efeitos de medo são cumulativos. Um personagem abalada que não foi feito sacudido novamente torna-se assustado, e um caráter abalada que é feito com medo fica em pânico vez. Um personagem assustada que é feita agitado ou assustados fica em pânico vez.

Aura de Medo (Sob)

O uso dessa habilidade é uma ação livre. A aura pode congelar um adversário (como o desespero de uma múmia) ou funcionar como a magia medo. Outros efeitos são possíveis. A aura de medo é um efeito área. O texto descritivo dá o tamanho e tipo de área.

Medo Cones (SP) e raios (Su)

Estes efeitos geralmente funcionam como a magia medo.

Presença Aterradora (Ex)

Esta qualidade especial torna simples presença de uma criatura inquietante para inimigos. Entra em vigor automaticamente quando a criatura realiza algum tipo de ação dramática (como o carregamento, atacando ou rosnando). Os opositores dentro do alcance que testemunham a ação pode tornar-se assustado ou abalado. Acções necessárias para desencadear a habilidade são dadas no texto descritivo da criatura. O intervalo é normalmente de 30 pés, e a duração é normalmente rodadas 5d6. Esta habilidade afeta somente oponentes com menos Dados de Vida ou níveis do que a criatura tem. Um adversário afetada pode resistir aos efeitos com uma bem-sucedida de Vontade (CD 10 + ½ modificador Cha criatura assustadora HD racial da criatura assustadora +; o DC exata é dada no texto descritivo da criatura). Um adversário que sucede no teste de resistência é imune à presença aterradora essa mesma criatura durante 24 horas.

Imunidade fogo

Uma criatura com a imunidade fogo nunca toma dano de fogo. Ele tem vulnerabilidade a frio, o que significa que leva metade novamente tanto (+ 50%) de dano como normal a partir de frio, independentemente de um teste de resistência é permitido, ou se o salvamento é um sucesso ou fracasso.

forma gasosa

Algumas criaturas têm o sobrenatural ou similar à magia capacidade de assumir a forma de uma nuvem de vapor ou gás.

Criaturas em forma gasosa não pode correr, mas pode voar. Uma criatura gasosa pode se movimentar e fazer as coisas que uma nuvem de gás pode conseguir fazer, tais como o fluxo pela fresta debaixo de uma porta. Não se pode, no entanto, passar através da matéria sólida. criaturas gasosas não pode atacar fisicamente ou lançar feitiços com verbal, somática, material, ou se concentrar componentes. Eles perdem suas habilidades sobrenaturais (exceto para a capacidade sobrenatural de assumir a forma gasosa, é claro).

Criaturas em forma gasosa tem redução de dano 10 / magia. Magias, habilidades similares à magia. e habilidades sobrenaturais afetá-los normalmente. Criaturas em forma gasosa perder todo o benefício da armadura de material (incluindo armadura natural), embora tamanho, Destreza, bônus de deflexão. e bônus de armadura de armadura força ainda se aplicam.

criaturas gasosas não precisa respirar e são imunes a ataques que envolvem a respiração (mau cheiro troglodita, gás venenoso, e semelhantes).

Discernir uma criatura na forma gasosa da névoa natural exige um teste de Observar CD 15. Criaturas em forma gasosa tentando esconder em uma área com névoa, fumaça, ou outro gás ganha um bônus de +20.

ataques visuais

Cada personagem dentro do alcance de um ataque visual deve tentar um teste de resistência (que pode ser uma fortaleza ou Vontade) a cada rodada no início de seu turno.

Um adversário pode desviar os olhos do rosto da criatura, olhando para o corpo da criatura, observando sua sombra, ou rastrear a criatura em uma superfície reflexiva. A cada rodada, o adversário tem 50% de chance de não ter que fazer um teste de resistência. A criatura com o ataque visual ganha ocultação em relação ao adversário. Um adversário pode fechar os olhos, virar as costas para a criatura, ou usar uma venda nos olhos. Nestes casos, o adversário não precisa fazer um teste de resistência. A criatura com o ataque visual ganha total de ocultação em relação ao adversário.

Uma criatura com um ataque de olhar pode ativamente tentativa de usar o seu olhar como uma ação de ataque. A criatura simplesmente escolhe um alvo dentro do alcance, e que o adversário deve tentar um teste de resistência. Se o destino escolheu para se defender contra o olhar como discutido acima, o adversário tem a chance de evitar o teste de resistência (ou 50% de chance para os olhos prevenindo ou 100% de chance de fechar os olhos). É possível para um adversário para salvar contra o olhar de uma criatura duas vezes durante a mesma rodada, uma vez antes de sua própria ação e uma vez durante a ação da criatura.

Olhando para a imagem da criatura (como em um espelho ou como parte de uma ilusão) não sujeita o espectador a um ataque visual.

Uma criatura é imune ao seu próprio ataque olhar.

Se a visibilidade é limitada (por iluminação reduzida, uma névoa, ou semelhantes), de modo que resulta em ocultação. há uma chance percentual igual a chance normal de falta para esse grau de ocultação que um personagem não vai precisar fazer um teste de resistência em uma determinada rodada. Esta possibilidade não é acumulável com a chance de evitar os olhos, mas é enrolado separadamente.

criaturas invisíveis não podem usar ataques visuais. Olhar ataques podem afetar adversários etéreos.

Salvo disposição em contrário, uma criatura com um ataque visual pode controlar seu ataque olhar e “desligá-la”, quando assim o desejar. Aliados de uma criatura com um ataque visual pode ser afetada. Todos os aliados da criatura são consideradas desviando os olhos da criatura com o ataque olhar, e tem 50% de chance de não precisar fazer um teste de resistência contra o ataque olhar cada rodada.

agarrar aprimorado

Se uma criatura com este ataque especial acerta com uma arma branca (geralmente uma garra ou mordida ataque), ele causa dano normal e tenta iniciar um agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. No ataque de toque inicial é necessária.

Salvo disposição em contrário, agarrar aprimorado funciona apenas contra adversários, pelo menos, uma categoria de tamanho menor do que a criatura. A criatura tem a opção de realizar a garra normalmente, ou simplesmente usar a parte de seu corpo, usado na melhoria da garra para segurar o adversário. Se optar por fazer o último, é preciso uma penalidade -20 em testes de agarrar. mas não é considerada em si agarrado; a criatura não perde seu bônus de Destreza na CA, ainda ameaça uma área, e pode usar seus ataques restantes contra outros adversários.

A preensão de sucesso não causa nenhum dano extra a menos que a criatura também tem a contrair ataque especial. Se a criatura não se contraem, cada bem-sucedido teste de agarrar feito durante rodadas sucessivas automaticamente o dano indicado para o ataque que estabeleceu a espera. Caso contrário, ele causa dano constrição, bem como (a quantidade é dada no texto descritivo da criatura).

Quando uma criatura recebe um porão depois de um ataque de agarrar melhorado, ele puxa o adversário em seu espaço. Este ato não provoca ataques de oportunidade. Ele pode até mesmo mover (possivelmente levando embora o adversário), desde que possa arrastar o peso do adversário.

incorporeidade

criaturas incorpóreas estão presentes no mesmo plano que os personagens, e os personagens têm alguma chance de afetá-los.

criaturas incorpóreas são imunes a acertos críticos. dano extra de ser favorecido inimigos e ataques furtivos. Eles mover em qualquer direção (inclusive para cima ou para baixo) à vontade. Eles não precisam de andar no chão. Eles podem atravessar objetos sólidos à vontade, embora não possam ver quando seus olhos estão dentro da matéria sólida.

criaturas incorpóreas escondidos dentro de objetos sólidos receber um bônus +2 de circunstância em testes de Ouvir, porque os objetos sólidos levar o som também. Identificar um adversário de dentro de um objeto sólido usa as mesmas regras como identificar adversários invisíveis (ver o invisível. Abaixo).

criaturas incorpóreas são inaudíveis a menos que decidam fazer barulho.

Os ataques físicos de criaturas incorpóreas ignoram armadura material, mesmo armadura mágica, a menos que ele é feito de força (como armadura arcana ou braçadeiras da armadura) ou tem a capacidade fantasma toque.

criaturas incorpóreas passar e operar em águas tão facilmente como eles fazem no ar.

criaturas incorpóreas não podem cair ou tomar dano de queda.

criaturas corpóreas não pode tropeçar ou lidar criaturas incorpóreas.

criaturas incorpóreas não deixar pegadas, não têm cheiro, e não fazem barulho, a menos que eles se manifestam, e mesmo assim eles só fazem barulho intencionalmente.

Invisibilidade

Uma criatura pode geralmente notar a presença de uma criatura invisível ativa dentro de 30 pés, com um teste de Observar CD 20. O observador ganha um palpite de que “algo está lá”, mas não pode vê-lo ou segmentá-lo com precisão com um ataque. Uma criatura que está segurando ainda é muito difícil perceber (DC 30). Um objeto inanimado, uma criatura não-viva segurando ainda, ou uma criatura completamente imóvel é ainda mais difícil de detectar (DC 40). É praticamente impossível (20 DC) para identificar a localização de uma criatura invisível com um teste de Observar, e mesmo se um personagem tiver sucesso em tal verificação, a criatura invisível ainda beneficia de ocultação total (50% de chance de erro).

Ouvir Verifique DCs para detectar criaturas invisíveis

Criatura invisível é …

Atrás de um obstáculo (parede de pedra)

Uma criatura pode apalpar prestes a descobrir uma criatura invisível. Um personagem pode fazer um ataque de toque com as mãos ou uma arma em duas praças de 5 pés adjacentes usando uma ação padrão. Se um alvo invisível é na área designada, há uma chance de erro de 50% sobre o ataque de toque. Se for bem sucedido, os tateando ofertas de caracteres sem danos, mas identificou com sucesso a atual localização da criatura invisível. (Se a criatura invisível se move, a sua localização, obviamente, é mais uma vez desconhecido.)

Se uma criatura invisível atinge um personagem, o personagem atingiu ainda sabe a localização da criatura que lhe pareceu (até que, é claro, os invisíveis movimentos criatura). A única exceção é se a criatura invisível tem um alcance superior a 5 pés. Neste caso, o personagem atingiu sabe a localização geral da criatura, mas não identificou o local exato.

Se um personagem tenta atacar uma criatura invisível cuja localização ele identificou, ele ataca normalmente, mas a criatura invisível ainda beneficia de ocultação total (e, portanto, a chance de erro de 50%). Uma criatura particularmente grande e lento pode obter uma chance de erro menor.

Se um personagem tenta atacar uma criatura invisível cuja localização ele não identificou, ter o jogador escolhe o espaço onde o personagem vai dirigir o ataque. Se a criatura invisível está lá, conduzir o ataque normalmente. Se o inimigo não está lá, rolar a chance de erro como se fosse lá, não deixe que o leitor ver o resultado, e dizer-lhe que o personagem perdeu. Dessa forma, o jogador não sabe se o ataque falhou porque o inimigo não está lá ou porque você implementou com sucesso a chance de falha.

Se um personagem invisível pega um objeto visível, o objeto permanece visível. Pode-se revestir um objeto invisível com farinha para, pelo menos, manter o controle de sua posição (até que a farinha caiu ou fundiu distância). Uma criatura invisível pode pegar um pequeno item visível e escondê-lo em sua pessoa (escondido em um bolso ou atrás de um manto) e torná-lo efetivamente invisível.

criaturas invisíveis deixar pistas. Eles podem ser rastreadas normalmente. Pegadas na areia, lama ou outras superfícies macias podem dar inimigos pistas para a localização de uma criatura invisível.

Uma criatura invisível na água desloca água, revelando a sua localização. A criatura invisível, no entanto, ainda é difícil ver e beneficia de ocultação.

Uma criatura com a habilidade de faro pode detectar uma criatura invisível como seria um visível.

Uma criatura com o talento Lutar às Cegas tem uma melhor chance de acertar uma criatura invisível. Role a chance de erro duas vezes, e ele perde somente se ambos os rolos indicam uma miss. (Alternativamente, fazer um rolo de 25% de chance de erro, em vez de dois rolos de chance de erro de 50%.)

Uma criatura com visão cega pode atacar (e de outra forma interagir com) criaturas independentemente de invisibilidade.

Uma tocha acesa invisível ainda emite luz, assim como um objeto invisível com um feitiço de luz (ou magia similar) lançada sobre ele.

criaturas etéreas são invisíveis. Desde criaturas etéreas não são materialmente presente, testes de Observar, testes de Ouvir, Cheiro. Lutar às Cegas. e visão cega não ajudam localizá-los. criaturas incorpóreas são muitas vezes invisíveis. Aroma. Lutar às Cegas. e visão cega não ajudam criaturas encontrar ou atacar invisíveis, criaturas incorpóreas, mas controlos no local e, eventualmente, testes de Ouvir pode ajudar.

criaturas invisíveis não podem usar ataques visuais.

Invisibilidade não contrariar detectar magias.

Uma vez que algumas criaturas podem detectar ou mesmo ver criaturas invisíveis, é útil para ser capaz de esconder, mesmo quando invisível.

Perda nível

Um personagem que perde um nível perde instantaneamente um Dado de Vida. bônus base de ataque do personagem, bônus base de resistência e habilidades de classe especiais estão agora reduzidas a um novo nível, mais baixo. Da mesma forma, o personagem perde qualquer ganho de valor de habilidade, graduações em perícias. e qualquer talento associado com o nível (se aplicável). Se a pontuação de capacidade ou habilidade exatas fileiras aumentou de um nível perdido agora é desconhecido (ou o jogador tenha esquecido), perde 1 ponto a partir do mais alto valor de habilidade ou fileiras das habilidades mais bem classificados. Se uma criatura familiar ou companheiro tem habilidades ligadas a um personagem que perdeu um nível, as habilidades da criatura são ajustados para caber novo nível do personagem.

total de pontos de experiência da vítima é imediatamente definido para o ponto médio do nível anterior.

Visão na Penumbra

Personagens com visão na penumbra têm olhos que são tão sensíveis à luz que eles podem ver duas vezes mais que o normal com pouca luz. visão na penumbra é a visão de cores. A spellcaster com visão na penumbra pode ler um livro enquanto até mesmo o chama de uma vela menor é ao lado dela como fonte de luz.

Personagens com visão na penumbra pode ver ao ar livre em uma noite enluarada, bem como o possível durante o dia.

Armas fabricadas

Alguns monstros empregar armas fabricadas quando atacam. Criaturas que usam espadas, arcos, lanças e afins seguir as mesmas regras como personagens, incluindo aqueles para os ataques adicionais a partir de um bônus de ataque alta base e lutando penalidades com duas armas. Esta categoria inclui também “itens encontrados”, tais como pedras e troncos, que uma criatura exerce na combatividade em essência, qualquer arma que não é intrínseca à criatura.

Algumas criaturas combinam ataques com armas naturais e produzidos quando eles fazem um ataque total. Ao fazê-lo, o ataque arma fabricada é considerado o ataque primário, a menos descrição da criatura indique o contrário e quaisquer armas naturais a criatura usa também são considerados ataques naturais secundários. Estes ataques secundários não interferem com o ataque principal como atacar com um off-mão da arma faz, mas eles tomam a penalidade de -5 usual (ou -2 com o talento Ataques Múltiplos) para tais ataques, mesmo que a arma natural usado é normalmente o arma natural primária da criatura.

Modos de Movimento

Criaturas podem ter modos de movimento que não caminhar e correr. Estes são naturais, não mágico, a menos que indicado especificamente em uma descrição monstro.

Toca

Uma criatura com uma lata túnel velocidade toca através da sujeira, mas não através da rocha a menos que o texto descritivo diz o contrário. Criaturas não podem carregar ou executar enquanto escavando. A maioria das criaturas escavadores não deixam para trás os túneis outras criaturas pode usar (ou porque o material que eles túnel através preenche atrás deles ou porque eles realmente não deslocar qualquer material quando escavando); veja as descrições criatura individuais para detalhes.

Escalar

Uma criatura com uma velocidade de subida tem +8 de bônus racial em todos os testes de Escalar. A criatura deve fazer um teste de Escalar para escalar qualquer parede ou inclinação com um DC de mais de 0, mas pode sempre escolher 10 mesmo se apressado ou ameaçado durante a escalada. A criatura sobe na velocidade dada ao escalar. Se ele escolhe uma subida acelerada que se move com o dobro da velocidade dada subida (ou a sua velocidade em terra base, o que for menor) e faz um único teste de Escalar em uma penalidade de -5. Criaturas não pode ser executado durante a escalada. Uma criatura retém seu bônus de Destreza na Classe de Armadura (se houver) ao subir, e os oponentes não recebe bônus especial em seus ataques contra uma criatura escalada.

Mosca

Uma criatura com um deslocamento de vôo pode mover-se através do ar e à velocidade indicada se levando não mais do que uma carga leve. (Note que armadura média não constitui necessariamente uma carga média). Tudo voar velocidades incluir uma nota entre parênteses indicando a capacidade de manobra, como segue:

  • Perfeito: A criatura pode realizar quase qualquer manobra aérea que desejar. Ela se move através do ar, bem como a movimentos humanos ao longo do terreno suave.
  • Boa: A criatura é muito ágil no ar (como uma mosca ou um beija-flor), mas não pode mudar de direção tão facilmente como aqueles com capacidade de manobra perfeita.
  • Média: A criatura pode voar tão habilmente como um pequeno pássaro.
  • Pobre: A criatura moscas, assim como um muito grande ave.
  • Desajeitado: A criatura mal pode manobrar em tudo.

Uma criatura que voa pode fazer ataques de mergulho. Um ataque de mergulho funciona como uma carga. mas a criatura mergulho deve passar um mínimo de 30 pés e descer pelo menos 10 pés. Ele pode fazer apenas garra ou garra ataques, mas estes causam dano duplo. Uma criatura pode usar a ação de execução durante o vôo, desde que voa em linha reta.

Flight (Ex ou Su)

Uma criatura com essa habilidade pode cessar ou retomar o vôo como uma ação livre. Se a capacidade é sobrenatural. torna-se ineficaz em um campo antimagia. ea criatura perde a sua capacidade de voar durante o tempo que o efeito anti-magia persiste.

Nadar

Uma criatura com um deslocamento de natação pode mover-se através da água em sua velocidade de natação, sem fazer testes de Natação. Ele tem um bônus racial +8 em qualquer teste de Natação para executar alguma ação especial ou evitar um perigo. A criatura pode sempre pode escolher 10 em um teste de Natação, mesmo se distraído ou em perigo. A criatura pode usar a ação correr enquanto natação, desde que nada em uma linha reta.

Armas naturais

armas naturais são armas que estão fisicamente uma parte de uma criatura. Uma criatura fazer um ataque corpo a corpo com uma arma natural é considerado armado e não provoca ataques de oportunidade. Da mesma forma, ela ameaça qualquer espaço que pode alcançar. Criaturas não recebem ataques adicionais a partir de um bônus de ataque base elevada ao usar armas naturais. O número de ataques uma criatura pode fazer com suas armas naturais depende do tipo do ataque, geralmente, uma criatura pode fazer um ataque de mordida, um ataque por garra ou tentáculo, um ataque gore, um ataque picada, ou um ataque de pancada ( embora as grandes criaturas com braços ou pernas braço-como pode fazer um ataque de pancada com cada braço). Consulte as descrições de monstros individuais.

Salvo indicação em contrário, uma arma natural ameaça um acerto crítico em uma jogada de ataque natural de 20.

Quando uma criatura tem mais do que uma arma natural, um deles (ou, por vezes, um par ou conjunto deles) é a arma principal. Todas as restantes armas naturais da criatura são secundárias.

armas naturais têm tipos, assim como outras armas fazer. Os mais comuns são resumidos a seguir.

Mordida

Os ataques de criatura com a sua boca, que tratam piercing, cortando, e dano de concussão.

Garra ou Talon

A criatura rasga com um apêndice afiada, lidar piercing e dano cortante.

sangue coagulado

A criatura spears o adversário com um chifre, chifre, ou apêndice semelhante, causando dano piercing.

Tapa ou Batida

A criatura batedores adversários com um apêndice, que tratam dano de concussão.

Picada

A criatura apunhala com um ferrão, causando dano piercing. ataques Sting normalmente causam dano de veneno, além de bater danos ponto.

Tentáculo

A criatura flails em adversários com um tentáculo poderoso, lidando concussão (e às vezes cortante) dano.

Nonabilities

Algumas criaturas não têm determinados valores de habilidade. Estas criaturas não têm um valor de habilidade de 0-lhes falta a capacidade completamente. O modificador para um nonability é 0. Outros efeitos de nonabilities são detalhados abaixo.

Força

Qualquer criatura que pode manipular fisicamente outros objetos tem pelo menos 1 ponto de força. Uma criatura sem valor de Força não pode exercer a força, geralmente porque não tem corpo físico ou porque ele não se mover. A criatura automaticamente falha testes de Força. Se a criatura pode atacar, ele aplica seu modificador de Destreza ao seu bônus base de ataque em vez de um modificador de Força.

Destreza

Qualquer criatura que pode mover tem pelo menos 1 ponto de Destreza. Uma criatura sem valor de Destreza não pode se mover. Se ele pode executar ações (tais como feitiços), aplica-se o modificador de Inteligência para testes de iniciativa, em vez de um modificador de Destreza. A criatura falha automaticamente Reflexos e testes de Destreza.

Constituição

Qualquer criatura viva tem pelo menos 1 ponto de Constituição. Uma criatura sem Constituição não tem corpo ou nenhum metabolismo. É imune a qualquer efeito que exige um teste de Fortitude a menos que o efeito funcione em objetos ou seja inofensivo. A criatura também é imune a dano de habilidade. dreno de habilidade. e dreno de energia. e automaticamente falha testes de Constituição. Uma criatura sem Constituição não pneu e, portanto, pode pode funcionar indefinidamente sem se cansar (a menos que a descrição da criatura diz que não pode ser executado).

Inteligência

Qualquer criatura que pode pensar, aprender ou lembrar tem pelo menos 1 ponto de Inteligência. Uma criatura sem valor de Inteligência é estúpido, um autômato operando em instintos simples ou instruções programadas. Ele tem imunidade a efeitos de ação mental (encantos, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos de moral) e automaticamente falha testes de Inteligência.

criaturas irracionais não ganham feitos ou habilidades, embora possam ter talentos bônus ou bônus de perícia raciais.

Sabedoria

Qualquer criatura que pode perceber seu ambiente de qualquer forma tem pelo menos 1 ponto de Sabedoria. Qualquer coisa sem valor de Sabedoria é um objeto, não uma criatura. Qualquer coisa sem um valor de Sabedoria também não tem valor de Carisma.

Carisma

Qualquer criatura capaz de dizer a diferença entre ela e as coisas que não são em si tem pelo menos 1 ponto de Carisma. Qualquer coisa sem valor de Carisma é um objeto, não uma criatura. Nada sem uma pontuação Carisma também não tem valor de Sabedoria.

Paralisia

Alguns monstros e magias têm o sobrenatural ou similar à magia capacidade de paralisar suas vítimas, imobilizando-os através de meios mágicos. (Paralisia de toxinas é discutido na secção do veneno abaixo).

Um personagem paralisado não pode se mover, falar ou tomar qualquer ação física. Ele está preso ao chão, congelada e impotente. Nem mesmo os amigos podem mover seus membros. Ele pode tomar ações puramente mentais, como lançar um feitiço sem componentes. Paralisia funciona no corpo, e um caráter geralmente pode resistir a ela com uma economia de Fortaleza throw (o DC é dada na descrição da criatura). Ao contrário de pessoa espera e efeitos semelhantes, um efeito de paralisia não permite um novo salvar cada rodada.

A criatura alada voando no ar no momento em que ele se torna paralisada não pode bater suas asas e cai. Um nadador não pode nadar e podem afogar.

Poção

Quando um personagem sofre dano de um ataque com uma arma envenenada, toca um item coberto com veneno de contato, consome envenenado comida ou bebida, ou, do contrário envenenado, ele deve fazer uma economia de Fortaleza arremesso. Se ele falhar, ele leva o dano inicial do veneno (normalmente dano de habilidade). Mesmo se ele for bem-sucedido, ele normalmente enfrenta mais danos 1 minuto mais tarde, que ele também pode evitar com sucesso Fortitude teste de resistência. O teste de Fortitude DC contra o ataque veneno natural de uma criatura é igual a 10 + ½ envenenando modificador de Con criatura envenenamento HD racial + criatura (o DC exata é dada no texto descritivo da criatura).

Uma dose de veneno espalhado em uma arma ou algum outro objecto afecta apenas um único alvo. Uma arma ou objeto envenenado mantém o seu veneno até que as contagens de armas um sucesso ou o objeto é tocado (a menos que o veneno é apagado antes de um alvo entra em contato com ele). Qualquer veneno espalhado em um objeto ou expostos aos elementos de alguma forma permanece potente até ser tocado ou usado.

Embora venenos sobrenaturais e similares à magia são possíveis, efeitos tóxicos são quase sempre extraordinária.

Contato

Meramente tocar este tipo de veneno necessita de um teste de resistência. Pode ser entregue de forma activa por meio de uma arma ou um ataque de toque. Mesmo que uma criatura tem redução de dano suficiente para evitar qualquer dano do ataque, o veneno ainda pode afetá-lo. Uma caixa ou outro objeto pode ser manchada com veneno de contato, como parte de uma armadilha.

Ingerido
inalado

venenos inalados são geralmente contido em frascos frágeis ou cascas de ovo. Eles podem ser jogados como um ataque à distância com um incremento de alcance de 10 pés. Quando se atinge uma superfície dura (ou é atingido duro), o recipiente lança seu veneno. Uma dose espalha para preencher o volume de um cubo de 10 pés. Cada criatura dentro da área deve fazer um teste de resistência. (Segurando a respiração é ineficaz contra venenos inalados, eles afetam as membranas nasais, canais lacrimais, e outras partes do corpo.)

Prejuízo

Este veneno devem ser entregues através de uma ferida. Se uma criatura tem redução de dano suficiente para evitar qualquer dano do ataque, o veneno não afeta-lo. Armadilhas que causam dano de armas, agulhas, e similares, por vezes, contêm venenos lesão.

As características dos venenos estão resumidos na Tabela: Venenos. Termos na tabela são descritas abaixo.

Tipo

O método do veneno da entrega (de contacto, ingestão, inalação, ou através de uma lesão) eo teste de Fortitude DC para evitar o dano do veneno.

Dano inicial

O dano que o personagem toma imediatamente após falhar em seu teste de resistência contra esse veneno. prejudicam a capacidade é temporário a menos que marcado com um asterisco (*), caso em que a perda é um dreno permanente. Paralisia dura por 2d6 minutos.

Dano secundário

A quantidade de dano que o personagem leva 1 minuto após a exposição, como resultado do envenenamento, se ele falhar um segundo teste de resistência. Inconsciência dura por 1d3 horas. dano de habilidade marcados com um asterisco é dreno permanente em vez de danos temporários.

Preço

O custo de uma dose (um frasco) do veneno. Não é possível a utilização de veneno ou aplicar em qualquer quantidade menor do que uma dose. A compra e posse de veneno é sempre ilegal, e até mesmo em grandes cidades pode ser obtido apenas a partir especializado, menos de fontes confiáveis.

Perigos da utilização de veneno

A personagem tem 5% de chance de se expor a um veneno sempre que ele aplica a uma arma ou de outra forma prepara-lo para uso. Além disso, um personagem que rola um 1 natural em uma jogada de ataque com uma arma envenenada deve fazer um DC 15 Reflexos ou acidentalmente envenenar-se com a arma. Uma criatura com um ataque de veneno é imune ao seu próprio veneno e veneno de outros de sua espécie.

Imunidades veneno

Criaturas com ataques naturais venenosos são imunes ao seu próprio veneno. Nonliving criaturas (construções e mortos-vivos) e criaturas sem metabolismo (como elementais) são sempre imunes ao veneno. Escorre. plantas. e certos tipos de pessoas de fora também são imunes ao veneno, embora venenos concebivelmente especiais poderiam ser inventada especificamente para prejudicá-los.

polimorfo

Magia pode causar criaturas e personagens de alterar suas formas, às vezes contra a sua vontade, mas, geralmente, para ganhar uma vantagem. criaturas polymorphed mantêm as suas próprias mentes, mas tem novas formas físicas.

A magia metamorfose define o efeito geral polimorfo.

A menos que indicado de outra forma, as criaturas podem polimorfo em formas do mesmo tipo, ou numa forma de aberração. animal. Dragão. Fey. gigante. humanóide. besta mágica. humanóide monstruoso. lodo. plantar. ou forma vermes. A maioria das magias e habilidades que concedem a capacidade de colocar polimorfo um limite para o Hit Dice da forma assumida.

criaturas Polymorphed ganhar a Força, Destreza e Constituição de suas novas formas, bem como tamanho, ataques especiais extraordinários. capacidades de movimento (até um máximo de 120 pés para voar e 60 para o movimento que não voam), bônus de armadura natural, armas naturais. bônus de perícia raciais. e outras qualidades físicas brutas tais como a aparência e o número de membros. Eles mantêm a sua classe original e nível, Inteligência, Sabedoria, Carisma, pontos de vida. bônus base de ataque. base de salvar bônus. e alinhamento.

decalcar

Quando uma criatura com este ataque especial faz uma carga. ele pode seguir com um ataque total -inclusive ataques de rasgar se a criatura também tem a capacidade rake.

carga poderosa

Quando uma criatura com este ataque especial faz uma carga. seu ataque causa dano extra, além dos benefícios normais e perigos de uma carga. A quantidade de dano do ataque é dada na descrição da criatura.

Psionics

ataques psiônicos quase sempre permitem que Will testes de resistência para resistir a eles. No entanto, nem todos os ataques psiônicos são ataques mentais. Algumas habilidades psiônicos permitir que a criatura psionic para reformular o seu próprio corpo, curar suas feridas, ou se teletransportar grandes distâncias. Algumas criaturas psiônicos podem ver o futuro, o passado e o presente (em locais distantes), bem como ler a mente dos outros. habilidades psiônicos são geralmente utilizáveis ​​à vontade.

Ancinho

Uma criatura com este ataque especial ganha ataques naturais extras quando se lida seu inimigo. Normalmente, um monstro pode atacar com apenas uma de suas armas naturais enquanto agarra. mas um monstro com a capacidade de rake normalmente ganha dois ataques de garra adicionais que podem ser usados ​​apenas contra um inimigo agarrado. ataques de rasgar não estão sujeitos à pena -4 usual para atacar com uma arma natural em uma briga.

Um monstro com a capacidade de rake deve começar por sua vez, lutando para usar o seu ancinho-lo não pode começar uma briga e ancinho no mesmo turno.

raios

Todos os ataques de raios exigem o atacante para fazer um sucesso variou ataque de toque contra o alvo. Raios têm intervalos diferentes, que são valores máximos simples. jogada de ataque de um raio nunca toma uma penalidade de intervalo. Mesmo que um raio atinge, normalmente permite que o alvo para fazer um teste de resistência (Fortitude ou Will). Raios nunca permitir que um teste de resistência de Reflexos, mas se bônus de Destreza de um personagem para AC é alto, pode ser difícil de bater nela com o ray em primeiro lugar.

Regeneração

Criaturas com essa habilidade extraordinária recuperar de feridas rapidamente e pode até regredir ou recolocar partes do corpo decepadas. O dano causado à criatura é tratado como dano não-letal. ea criatura cura-se automaticamente de dano não-letal a uma taxa fixa por rodada, como dado na entrada da criatura.

Certas formas de ataque, normalmente fogo e ácido, causam dano à criatura normalmente; que tipo de dano não se converter ao dano não-letal e por isso não vai embora. descrição da criatura inclui os detalhes. Uma criatura regeneração que tem sido inconsciente através de dano não-letal pode ser morto com um golpe de misericórdia. O ataque não pode ser de um tipo que converte automaticamente para o dano não-letal.

Criaturas com regeneração pode regenerar partes perdidas de seus corpos e pode recolocar membros ou partes do corpo decepada. peças cortadas morrer se não forem recolocado.

A regeneração não restaura pontos de vida perdidos de fome, sede, ou asfixia.

formas de ataque que não causam dano ponto de vida ignorar regeneração.

A criatura deve ter um valor de Constituição para ter a capacidade de regeneração.

Resistência a Energia

Uma criatura com resistência a energia tem a capacidade (geralmente extraordinária) a ignorar alguns danos de um certo tipo de cada rodada, mas não têm imunidade total.

Quando a resistência nega completamente os danos de um ataque de energia, o ataque não perturbar um feitiço. Esta resistência não se acumula com a resistência que um feitiço pode proporcionar.

Aroma

A criatura detecta a presença de outra criatura, mas não a sua localização específica. Observando a direção do perfume é uma ação de movimento. Se ele se move dentro de 5 pés de fonte do cheiro, a criatura pode identificar essa fonte.

Criaturas com a habilidade de faro pode identificar odores familiares, assim como os seres humanos fazem vistas familiares.

Água, particularmente água corrente, ruínas de uma fuga para as criaturas que respiram ar. -Água respirando criaturas que têm a capacidade cheiro, no entanto, pode usá-lo na água facilmente.

Falsos, odores poderosos podem facilmente mascarar outros aromas. A presença de um odor tais estraga completamente a capacidade de detectar ou identificar criaturas corretamente, ea base Survival DC para rastrear torna-se 20 ao invés de 10.

Ataques de sonic

Salvo disposição em contrário, um ataque sonoro segue as regras para spreads. A gama de propagação é medido a partir da criatura usando o ataque sónica. Uma vez que um ataque sonoro tem tido efeito, ensurdecendo o assunto ou parar seus ouvidos não termina o efeito. Parando os ouvidos antes do tempo permite que os adversários para evitar ter de fazer testes de resistência contra ataques sônicos que afetam a mente, mas não outros tipos de ataques sônicos (tais como aqueles que causam dano). Parando os ouvidos é uma ação de rodada completa e requer cera ou outro material à prova de som para o material para os ouvidos.

Imunidade feitiço

Resistência à Magia

Para afetar uma criatura que tem resistência à magia, um mago deve fazer um teste de nível de lançador (1d20 + nível de lançador) pelo menos igual à resistência à magia da criatura. (Resistência à magia do defensor é como uma Classe de Armadura contra ataques mágicos.) Se o lançador falhar a verificação, o feitiço não afeta a criatura. O possuidor não tem que fazer nada especial para usar resistência à magia. A criatura não precisa mesmo estar ciente da ameaça para a sua resistência à magia de operar.

Somente magias e habilidades similares à magia estão sujeitas a resistência à magia. habilidades extraordinárias e sobrenaturais (incluindo bônus de melhoria em armas mágicas) não são. Uma criatura pode ter algumas habilidades que estão sujeitas a resistência à magia e alguns que não são. Mesmo alguns feitiços ignorar a resistência à magia; consulte Quando resistência à magia Aplica. abaixo.

Uma criatura pode voluntariamente diminuir sua resistência à magia. Fazer isso é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. Uma vez que uma criatura diminui a sua resistência, ele permanece baixo até o próximo turno da criatura. No início do próximo turno da criatura, resistência à magia da criatura retorna automaticamente a menos que a criatura mantém-lo intencionalmente para baixo (também uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade).

resistência à magia de uma criatura nunca interfere com os seus próprios feitiços, itens ou habilidades.

Resistência à magia não se acumula. Que se sobreponham.

Quando a resistência à magia Aplica

Cada magia inclui uma entrada que indica se resistência à magia se aplica ao feitiço. Em geral, se a resistência à magia se aplica depende do que o feitiço faz:

Magias alvo

Resistência à magia se aplica se o feitiço é voltado para a criatura. Algumas magias direcionadas individualmente pode ser dirigido para várias criaturas simultaneamente. Em tais casos, a resistência à magia de uma criatura se aplica apenas à parte do feitiço realmente voltado para aquela criatura. Se várias criaturas resistentes diferentes são submetidos a uma certa magia, cada verifica sua resistência à magia separadamente.

magias de área

resistência à magia se aplica se a criatura resistente está dentro da área da magia. Ele protege a criatura resistente sem afetar o próprio feitiço.

Magias de efeito

A maioria das magias de efeito convocar ou criar alguma coisa e não estão sujeitas a resistência à magia. Às vezes, no entanto, resistência à magia se aplica a magias de efeito, geralmente para aqueles que agem em cima de uma criatura mais ou menos diretamente, tais como web.

Verifique a resistência feitiço apenas uma vez para todo o elenco particular de uma mágica ou uso de uma habilidade similar a magia. Se resistência à magia falhar na primeira vez, ele falhar cada vez que a criatura encontra essa mesma conjuração da magia. Da mesma forma, se a resistência período consegue pela primeira vez, que sempre tem sucesso. Se a criatura tenha voluntariamente reduziu sua resistência à magia e é então submetido a um feitiço, a criatura ainda tem uma única chance de resistir a esse feitiço mais tarde, quando sua resistência à magia é para cima.

resistência à magia não se aplica se um efeito tolos sentidos da criatura ou revela algo sobre a criatura.

Magia realmente tem que estar trabalhando para resistência à magia de aplicar. Magias que têm durações instantânea, mas resultados duradouros não estão sujeitas a resistência à magia menos que a criatura resistente é exposto ao feitiço no instante em que é lançado.

Em caso de dúvida sobre se o efeito de um feitiço é direta ou indireta, considere a escola da magia:

Abjuração

A criatura alvo deve ser prejudicado, alterada ou restrito de alguma maneira para a resistência à magia de aplicar. mudanças de percepção não estão sujeitas a resistência à magia.

conjuro

Essas magias normalmente não estão sujeitas a resistência à magia a menos que o feitiço evoca alguma forma de energia. Magias que invocam criaturas ou produzir efeitos que funcionam como criaturas não são sujeitas a resistência à magia.

Adivinhação

Essas magias não afetam criaturas diretamente e não estão sujeitas a resistência à magia, apesar de que eles revelam sobre uma criatura pode ser muito prejudicial.

Encantamento

Desde magias de encantamento afetam as mentes das criaturas, eles normalmente são sujeitas a resistência à magia.

Evocação

Se uma mágica evocação causa dano à criatura, que tem um efeito directo. Se a mágica danos outra coisa, ele tem um efeito indireto.

Ilusão

Essas magias quase nunca são sujeitas a resistência à magia. Ilusões que impliquem um ataque direto são exceções.

Necromancia

A maioria destes feitiços alterar força de vida da criatura alvo e estão sujeitas a resistência à magia. feitiços necromancia incomuns que não afetam outras criaturas diretamente não estão sujeitas a resistência à magia.

Transmutação

Essas magias são sujeitas a resistência à magia se transformar a criatura alvo. feitiços de transmutação não estão sujeitas a resistência à magia se forem orientadas para um ponto no espaço, em vez de em uma criatura. Alguns transmutações fazer objetos prejudiciais (ou mais prejudiciais), tais como a pedra mágica. Mesmo essas magias não são geralmente sujeitos a resistência à magia porque eles afetam os objetos, e não as criaturas contra o qual os objetos são usados. Resistência à magia funciona contra pedra mágica somente se a criatura com resistência à magia está segurando as pedras quando o clérigo lança pedra mágica sobre eles.

Resistência passagem de sucesso

Resistência à magia impede uma mágica ou uma habilidade similar a magia de afetar ou prejudicar a criatura resistente, mas nunca remove um efeito mágico de uma outra criatura ou anula o efeito de um feitiço em outra criatura. resistência à magia impede um feitiço de interromper outra magia.

Contra um feitiço em curso que já foi lançado, um cheque falhou contra a resistência mágica permite a criatura resistente a ignorar qualquer efeito o feitiço pode ter. A magia continua a afetar os outros normalmente.

feitiços

Às vezes, uma criatura pode lançar magias arcanas ou divinas, assim como um membro de uma classe de conjurador pode (e pode ativar itens mágicos em conformidade). Tais criaturas estão sujeitas às mesmas regras de conjuração que os personagens são, exceto como segue.

Uma criatura conjuração não é realmente um membro de uma classe, a menos que a sua entrada diz isso, e ele não ganha nenhum habilidades de classe. Uma criatura com acesso a magias de clérigo deve prepará-los da maneira normal e recebe magias de domínio se notou, mas não recebe poderes domínio concedida a menos que tenha pelo menos um nível na classe clérigo.

convocar

Uma criatura com a capacidade convocar pode invocar outras criaturas específicas de seu tipo muito como se lançando um feitiço invocar criaturas, mas geralmente tem apenas uma chance limitada de sucesso (conforme especificado na entrada da criatura). Rolar d%: Em uma falha, nenhuma criatura responde ao chamado. criaturas invocadas automaticamente retornar de onde vieram após 1 hora. Uma criatura que acaba de ser convocado não pode usar sua própria capacidade de intimação para 1 hora. A maioria das criaturas com a habilidade de invocar não usá-lo de ânimo leve, uma vez que deixa-los em dívida com a criatura invocada. Em geral, eles usá-lo somente quando necessário para salvar suas próprias vidas. Um nível de magia adequada é dada para cada habilidade convocação para fins de testes de Concentração e tenta dissipar a criatura invocada. Não há pontos de experiência são concedidos para monstros invocados.

Swallow Whole

Se uma criatura com este ataque especial começa seu turno com um adversário realizada em sua boca (veja agarrar aprimorado), pode tentar um novo teste de agarrar (como se a tentativa de fixar o adversário). Se for bem sucedido, ele engole sua presa, e o adversário leva mordida danos. Salvo disposição em contrário, o adversário pode ser até uma categoria de tamanho menor do que a criatura deglutição. Sendo engolido tem várias consequências, dependendo da criatura fazendo a deglutição. A criatura engolida é considerada a ser agarrado. enquanto a criatura que fez a deglutição não é. A criatura engolida pode tentar cortar o seu caminho livre com qualquer leve de corte ou perfuração de arma (a quantidade de dano necessária para se libertar é dito na descrição da criatura de corte), ou pode apenas tentar escapar da garra. A Classe de Armadura do interior de uma criatura que engole todo é normalmente 10 + ½ o bônus de armadura natural. sem modificadores para tamanho ou destreza. Se a criatura engoliu escapa a garra, o sucesso coloca de volta na boca do atacante, onde pode ser mordido ou engoliu em seco novamente.

Telepatia

Uma criatura com essa habilidade pode se comunicar telepaticamente com qualquer outra criatura dentro de um determinado intervalo (especificado na entrada da criatura, geralmente 100 pés), que tem uma linguagem. É possível corrigir várias criaturas de uma só vez, telepaticamente, embora mantendo uma conversa telepática com mais de uma criatura de cada vez é tão difícil como falar e ouvir a várias pessoas ao mesmo tempo, simultaneamente.

Algumas criaturas têm uma forma limitada de telepatia, enquanto outros têm uma forma mais poderosa da capacidade.

pisar

Um ataque de atropelar promoções dano de concussão (danos Slam da criatura + 1½ vezes o seu modificador Str). texto descritivo da criatura dá o valor exato.

oponentes pisoteado pode tentar ataques de oportunidade. mas estes têm uma penalidade de -4. Se eles não fazer ataques de oportunidade, pisoteado adversários pode tentar Reflexos para tomar metade do dano.

A CD do teste contra o ataque de atropelar uma criatura é 10 + ½ modificador Str criatura HD + criatura (o DC exata é dada no texto descritivo da criatura). Uma criatura pisoteio só pode causar dano atropelamento a cada alvo uma vez por rodada, não importa quantas vezes o seu movimento leva-o sobre uma criatura alvo.

sísmico

Uma criatura com sísmico detecta automaticamente a localização de qualquer coisa que está em contacto com o solo e dentro do alcance. criaturas aquáticas com sísmico também pode sentir a localização de criaturas que se movem através da água.

Se nenhum caminho reto existe através do solo da criatura àqueles que ele está sentindo, então o intervalo define a distância máxima do caminho mais curto indireta. em si deve estar em contato com o solo, e as criaturas deve estar se movendo.

Enquanto as outras criaturas estão tomando ações físicas, incluindo feitiços com componentes somáticos, eles são considerados em movimento; eles não têm para se deslocar de um lugar para outro para uma criatura com sísmico de detectá-los.

vire Resistência

Ao resolver um turno, repreensão, comando ou reforçar tentativa, acrescentou o bônus apropriado Dados de Vida totais da criatura.

Vulnerabilidade a Energia

Algumas criaturas têm vulnerabilidade a um certo tipo de efeito energia (tipicamente frio ou incêndio). tal criatura leva metade novamente tanto (+ 50%) de dano como normal a partir do efeito, independentemente de um teste de resistência é permitido, ou se o salvamento é um sucesso ou fracasso.

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